SINTO, LOGO EXISTO NUM ESPAÇO ARQUEOLÓGICO NA REALIDADE VIRTUAL - Zilles Borba, Eduardo; Zuffo, Marcelo (TROPOS: COMUNICAÇÃO, SOCIEDADE E CULTURA (ISSN: 2358-212X), 2017)
Este artigo apresenta a criação de um modelo em realidade virtual com a finalidade de exploração ao espaço arqueológico de Itapeva, localizado no interior do Estado de São Paulo. Inicialmente, são demonstradas as atividades metodológicas de concepção do modelo: coleta de dados in loco, tratamento digital, modelagem 3D e teste com usuários em ambientes imersivos de simulação eletrônica. Este trabalho foi guiado por técnicas indicadas nas obras de Doneus e Neubauer (2005), Forte (2011) e Borba et al. (2017). Para criar uma experiência imersiva e realística foram utilizados óculos de realidade virtual (Oculus Rift) e dispositivos de interatividade (joysticks). Após a descrição do desenvolvimento deste ambiente virtual, o artigo faz uma reflexão sobre a experiência perceptiva do indivíduo no ambiente comunicacional. Ou seja, além de apresentar os caminhos utilizados na construção do modelo, lança-se um olhar crítico aos mecanismos de comunicação responsáveis por produzirem a sensação de que a pessoa realmente habita outra realidade. Este exercício teve como base as teorias de imersão, presença, plausibilidade e interação humano-máquina de Kerckhove (1995), Friedberg (2006) e Slater et al. (2013). Em suma, os resultados alcançados indicam que fatores objetivos (experiência sensorial) e subjetivos (experiência mental) estimulam o mergulho do usuário no ambiente digital, sendo possível organizar estes impulsos em três categorias: realismo, interatividade e envolvimento. Curiosamente registrou-se que, mesmo sabendo que tratava-se de uma realidade gerada por computadores, os sentidos audiovisuais do usuário eram facilmente convencidos de que habitava-se outro espaço. Caso para dizer: sinto, logo existo no contexto virtual.